

Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/inteligencia_artificial_trabalho_design.pdf ÁUDIO Gravação realizada no Meetup de Produto da Coproduto https://www.meetup.com/pt-BR/meetupdeproduto/. Veja a gravação completa https://www.youtube.com/watch?v=S5yocnBmYzM e a peça de teatro mencionada https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok. Inteligência artificial e o trabalho de design http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ia_design.mp3 MP3 7 minutos TRANSCRIÇÃO FEITA COM WHISPER + CHATGPT Vamos falar sobre inteligência artificial (IA) e o trabalho de design, trazendo uma reflexão rápida sobre as mudanças que a IA tem proposto para os profissionais desta área. Em primeiro lugar, é importante ressaltar que isso não é uma novidade. Na verdade, a inteligência artificial tem suas origens na área acadêmica, mais especificamente na pesquisa acadêmica sobre design. Quando os primeiros pesquisadores da área de IA começaram a explorar as possibilidades de um algoritmo de solução de problemas genérico, considerado o primeiro algoritmo de inteligência artificial, houve um grande interesse pela área de design. O caso de Herbert Simon, que trabalhou com Newell nessa publicação, é emblemático. Simon escreveu um livro clássico, a "Ciências do Artificial https://www.almedina.net/as-ci-ncias-do-artificial-1563797396.html", e ajudou a fundamentar, junto com outros trabalhos, a pesquisa sobre o pensamento projetual. Deste ponto em diante, vários pesquisadores começaram a experimentar a implementação de máquinas que tentavam pensar como designers. O conceito de pensamento projetual https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html, mais conhecido hoje como design thinking, foi popularizado por consultorias de inovação como a IDO e universidades como Stanford, a D.School. Suas origens estão nessa pesquisa sobre IA. Tudo que fazemos hoje no design, que é fortemente influenciado pelo conceito de design thinking, tem sua origem nas pesquisas de inteligência artificial. Naquela época, quando essas primeiras máquinas de projetar foram criadas, a grande questão era se os designers perderiam seus empregos para essas máquinas. A preocupação era que essas máquinas tornariam desnecessária a contratação de designers profissionais. O resultado, no entanto, foi negativo. Nos anos 70, a qualidade dos designs gerados por estas máquinas era muito baixa e elas não sabiam como lidar com conflitos comuns no processo de design. A partir disso, a pesquisa em design se focou na construção de ferramentas de design que possuíam um grau de inteligência artificial. Ferramentas de CAD e CAM são exemplos disso, e foram evoluindo ao longo do tempo. O foco era no computador ajudando no design, não substituindo o designer. Mais recentemente, vimos a disseminação de inteligências artificiais generativas capazes de sintetizar imagens originais a partir de um prompt de texto. Isso despertou o interesse dos leigos, pessoas que não são designers profissionais, e trouxe de volta a pergunta: essas IAs vão tornar obsoleto o trabalho do designer? Atualmente, as IAs estão sendo integradas a ferramentas profissionais como Adobe Firefly e outras, trazendo benefícios para os profissionais de design. Acredito que o caminho a ser seguido é esse. As ferramentas voltadas para leigos provavelmente se tornarão obsoletas rapidamente, pois não conseguem oferecer o controle necessário para produzir as imagens desejadas no projeto. Este fato se torna mais evidente quando começamos a conectar diferentes IAs. Por exemplo, ao utilizar uma IA como o GPT para planejar uma pesquisa de experiências https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html, que é uma atividade de metadesign https://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html, e conectá-la com uma ferramenta de síntese de imagem, temos uma visão ampla do potencial da integração entre diferentes IAs. No entanto, fica a dúvida: os designers perderão seus trabalhos e todas as imagens serão geradas por este tipo de integração de IAs? Acredito que a principal questão não é tanto a perda de empregos, mas a qualidade do trabalho. Com a velocidade e a pressão crescentes, há o risco de que a IA precarize o trabalho. Esta é uma das áreas que temos investigado em nossa pesquisa. Tentamos comunicar essa realidade aos novos estudantes através de uma narrativa teatral que envolvia personagens fictícios https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&t=671s. Nessa história, um cliente solicita a uma IA que crie o logo da sua empresa, enquanto um designer, em uma situação precária de trabalho, cria a logo como se fosse a IA. Ainda não vemos essa realidade no design, mas estamos especulando sobre esse futuro através do que chamamos de design prospectivo https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html. Acreditamos que o futuro da profissão está no metadesign, ou seja, o design de IAs. Para finalizar, gostaria de dizer que acredito que os designers continuarão tendo muito trabalho se eles conseguirem projetar o próprio pensamento projetual, em vez de reproduzir metodologias de design thinking importadas com viéses coloniais que nem sempre atendem aos nossos clientes e usuários. Precisamos projetar nossas próprias metodologias https://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html, nossas próprias ferramentas e nossas próprias inteligências artificiais. Isso é estudado em duas áreas acadêmicas que chamamos de metadesign e infradesign. Esse é o futuro da profissão. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/inteligencia_artificial_e_o_trabalho_de_design.html#comments


Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Se repensarmos o capital e refizermos a caixa do capitalismo, é possível, então, fazer o impossível: a mudança para uma sociedade mais solidária, popular, sustentável, justa, etc. VÍDEO SLIDES Download do slides em PDF http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_expansivo_possivel_impossivel.pdf ÁUDIO Gravação realizada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR. Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_expansivo_possivel_impossivel.mp3 [MP3] 62 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/19pZdy-JpYAYe1JiJAIx4Z3bzM-mNnwUVkrVs0dyXfMA/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_pensar_o_possivel_para_fazer_o_impossivel.html#comments


Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/metacriatividade.pdf ÁUDIO Metacriatividade: criatividade sobre criatividade http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/metacriatividade.mp3 MP3 16 min Quer ouvir com atenção? https://docs.google.com/document/d/1fLtA1nN2iIbDPV0aAEwZSLhBZD0kBxPWp5swA9WQoJY/edit com este episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/metacriatividade_criatividade_sobre_criatividade.html#comments


A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa. SLIDES Download dos slides em PDF http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/gestao_conhecimento_pesquisa_experiencia.pdf VÍDEO ÁUDIO Aula gravada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design da UTFPR. Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/gestao_conhecimento_pesquisa_experiencia.mp3 MP3 25 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1ovsTqCHthgIzeu8CYv0yuU_wXTDUlCYOsK7BVBt8KsU/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/gestao_do_conhecimento_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments


A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/surrealismo_inteligencia_artificial.pdf ÁUDIO Aula gravada na disciplina Psicologia 1, Bacharelado em Design, UTFPR. Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/surrealismo_inteligencia_artificial.mp3 MP3 19 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1Vyh1uz5mtVfvdHU5wlRriLww1qR4pvU7SgUYn8af_tw/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/jogos_surrealistas_e_inteligencia_artificial.html#comments


Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/posicionalidade_design.pdf ÁUDIO Expressando a posicionalidade do cria-corpo https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/posicionalidade_design.mp3 MP3 20 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1GPqZNKKYmXdLBL-1-sTY9DPge4RPDkQkh4or3V93yWw/edit deste episódio. EXERCÍCIO O desafio nesta cria-atividade é produzir uma foto de auto-retrato com o lixo pessoal acumulado nos últimos sete dias. Os criadores explorarão o lixo pessoal como um material, refletindo sobre como materiais de design e composição gráfica podem ajudar a expressar (e refletir sobre) a posicionalidade. Os criadores podem usar lixo ao lado de seus corpos ou criar um auto-retrato 100% de lixo. Os retratos serão filmados em classe com smartphones pessoais e exibidos para discutir diferenças e semelhanças. Os criadores podem pedir ajuda uns aos outros para tirar fotos. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/expressando_a_posicionalidade_do_cria-corpo.html#comments


Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que conta com a participação de diversos tipos de pessoas. VÍDEOS SLIDES Download dos slides em PDF. https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual.pdf ÁUDIO Gravação de aula realizada durante a disciplina Psicologia 1, do curso de Bacharelado em Design, UTFPR. Pensamento visual expansivo https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_expansivo.mp3 37 min [MP3] Que ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/13i1Pk8FAiV3tVw1TQPQ9Wmm5yJvNC5rzrgFjq5jj-G4/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html#comments


O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas. VÍDEO SLIDES ÁUDIO Aula gravada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR. O segredo da criatividade no design https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/segredo_criatividade_design.mp3 [MP3] 27 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/12FIHuj84pxZSEwO7cth0Sl6-RdOxUCIMSWxy9cr4eL4/edit?usp=sharing deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/o_segredo_da_criatividade_no_design.html#comments


Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar, entre teoria e prática. Pesquisando design, é possível contribuir para a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique e desenvolva projetos com o seu povo. VÍDEOS SLIDES Download dos slides em PDF. http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/por_que_pesquisar.pdf ÁUDIO Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR. Por que pesquisar e não só fazer design? https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/por_que_pesquisar.mp3 1hr 03min [MP3] Que ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/16R-rkWMYP7i_5gyfGSDIJAeJRdPg-f5MymI0cSNhHco/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/por_que_pesquisar_e_nao_so_fazer_design.html#comments


Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR https://www.instagram.com/ladoutfpr/ no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte. VÍDEO SLIDES ÁUDIO Design contra opressão https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_contra_opressao.mp3 [MP3] 12 minutos Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html#comments


A Plataforma Corais foi criada para organizar projetos colaborativos pelo Instituto Faber-Ludens em 2011. Nessa palestra, explicar-se o contexto onde ela surgiu, como foi criada, a ideologia do Design Livre, a visão de futuro e os seus desafios. VÍDEO SLIDES ÁUDIO Esta aula fez parte do curso de Produtoras Culturais Colaborativas organizados pelo ponto de cultura Soylocoporti em Curitiba em 2013. Origem e migração de uma cultura colaborativa https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/cultura_colaborativa_designlivre.mp3 MP3 30 minutos Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/origem_e_migracao_de_uma_cultura_colaborativa.html#comments


Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Com isso, busca informar e inspirar projetos de design que se baseiem em teorias fortes que correspondem à realidade de designers e usuários. VÍDEO SLIDES ÁUDIO O papel da teoria na pesquisa de experiências https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/teorizando_experiencias.mp3 MP3 21 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1g5jHmtTGya5yQVrtG-3jJX3yAEnwGm0I5KBuY7zCjl8/edit deste episódio EXERCÍCIO img O objetivo deste exercício é explicar o porquê da experiência estudada ocorrer tal como ocorre. Para explicar isso, será desenvolvida uma teoria a partir das evidências coletadas até então. __ Escrever em postits (verdes) todas as evidências (ou descobertas) coletadas até então __ Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments


Design participativo é uma abordagem que inclui os diferentes interessados ou afetados por um projeto para desenvolver em conjunto análises da situação, modelos criativos e protótipos futuros. Com a participação criativa, é possível tangibilizar as políticas públicas e desenhar programas de governo com maior diversidade. Esses processo tem o potencial de melhorar a qualidade dos serviços públicos, adequar obras públicas às necessidades do povo, desenvolver tecnologias públicas mais apropriadas e aprofundar a democracia para além da escolha dentre opções. VÍDEO SLIDES ÁUDIO Design participativo no governo https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_participativo_governo.mp3 [MP3] 45 min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1Gayu2MQ3fVtH7hJDtt2ymbayi0ABBQS-0q78q68THXo/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_governo.html#comments


Esta apresentação descreve uma trajetória de estudante a professor que fez parte de um movimento mais amplo de formação de consciência crítica na Educação em Design. São apresentadas práticas pedagógicas, práticas de projeto e publicações que registraram estas práticas, oferecendo um panorama histórico deste movimento inspirado por Paulo Freire outros autores. VÍDEO SLIDES ÁUDIO Movimentos da Consciência Crítica na Educação em Design https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/movimentos_consciencia_critica.mp3 [MP3] 54 min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/150E-DET7f_BNsrDcv_smp2odPzOfhZRQYyvvCjYYyPs/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/movimentos_da_consciencia_critica_na_educacao_em_design.html#comments


Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/problematizando_experiencia_usuario.pdf ÁUDIO Gravação realizada na disciplina de Metodologida da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Problematizando a experiência do usuário (ExU) https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/problematizando_exu.mp3 [MP3] 20 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1jyU519BICXgMeH1uHHmlMEVBa7dELFB4aCNX0I8Syhs/edit deste episódio. EXERCÍCIO A experiência a ser pesquisada é representada utilizando um modelo metafórico de Lego Serious Play. O modelo metafórico não é uma representação literal do espaço onde ocorre a experiência, mas sim de como as pessoas se sentem ao passar por ela. Depois de montar o modelo e refletir sobre ele, é possível fazer o esforço de descrevê-lo em palavras. O papel de rotulagem deve começar com "A experiência de..." e descrever suas peculiaridades. Em seguida, observando o modelo, o pesquisador preenche uma folha de papel com perguntas de pesquisa que ele pretende fazer a si Mesmo. Estas perguntas não são perguntas de questionário a serem feitas diretamente ao Outro, mas sim perguntas amplas às quais se desejem respostas. O papel deve estar posicionado na orientação paisagem. Depois de obter uma certa quantidade de perguntas, é possível recortar as perguntas do papel e utilizá-las como um recurso de composição gráfica. Os métodos de pesquisa devem ser anotados em papéis autoadesivos (post-its), que servirão como pontos nodais do diagrama, enquanto as perguntas de pesquisa devem ser suas conexões. As perguntas servirão como uma ponte entre dois métodos que respondem à mesma pergunta. Quando o método responder uma única pergunta, esta não servirá como ponte e deverá apontar para fora do diagrama a ser composto. Ao final do processo, elabora-se a pergunta norteadora em um post-it de cor diferente, no centro do diagrama. Esta pergunta de pesquisa é a pergunta ampla que está por trás das demais perguntas. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html#comments


A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes primárias (ex: Bronislaw Malinowski). A pesquisa bibliográfica é, por si só, uma fonte terciária de dados e, portanto, não substitui as fontes primárias, mas é um bom começo par aa pesquisa de experiências. VÍDEO Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/desk_research.pdf SLIDES ÁUDIO Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso de Bacharelado em Design da UTFPR. Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/desk_research.mp3 [MP3] 27 min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/14EwZdc3nVs5p8-gnrAX5w8hk9RcYHU4keSBVEbfmWOA/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html#comments


O Design de Serviços lida com o projeto de experiências entre pessoas que, em última análise, define quem essas pessoas podem ser. A Ética clássica de origem Grega, muito referenciada para pensar a responsabilidade social corporativa, não considera o papel da opressão nas experiências projetadas por serviços. Esta palestra apresenta as ferramentas de metadesign criadas a partir da Ética Latino-Americana para lidar com a questão da opressão no Design de Serviços. VÍDEO SLIDES ÁUDIO Gravação realizada no Meetup organizado pela Softfocus https://www.sympla.com.br/evento-online/etica-latino-americana-no-design-de-servicos/1738491?_gl=1*j5jq9p*_ga*MjEyMTI4NzM4LjE2NjQ1Mzg3MTE.*_ga_KXH10SQTZF*MTY2NDU1ODM1Ny4yLjEuMTY2NDU1ODM1OS4wLjAuMA... Ética Latino-Americana no Design de Serviços https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etica_latinoamericana_servicos.mp3 [MP3] 37 min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1M_4bZVHYt4_pwAN8ZwS6dY4VeFr2_qchJHcKF1vf42U/edit?usp=sharing deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/etica_latino-americana_no_design_de_servicos.html#comments


O UXFrameworks é uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiências em várias dimensões cruzadas, apontando caminhos para a triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia o espaço de conscientização das diferenças entre designers e usuários e orienta o posicionamento neste espaço. Veja como usar nesta aula e mais detalhes neste post https://www.usabilidoido.com.br/triangulando_metodos_de_pesquisa_com_uxframeworks.html. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/uxframeworks.pdf AUDIO Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/uxframeworks.mp3 MP3 28 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1PW1skdEenuq6ckL23Dc0ABEL1xfgflyCPHtbKvmLmrA/edit?usp=sharing deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments


A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. Ela visa demonstrar para uma organização que existe uma diferença fundamental entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O que tem valor para o designer ou para a organização não tem valor necessariamente para o usuário. A partir do reconhecimento desta diferença, abrem-se portas para o aumento da diversidade entre designers e usuários. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias.pdf. ÁUDIO Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_pesquisa_experiencias.mp3 MP3 1h5min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1wNIMCevAfqPoOFmLQIXaFILnUI8O_fqYrRcb-ZLrw2A/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html#comments


Metadesign é fazer o Design do Design, é projetar conscientemente as condições para projetar outras coisas. É um design indireto que envolve metodologias, métodos, processos, ferramentas e máquinas de projetar. Na sociedade atual, Metadesign está implicado na formalização do comportamento humano que propõe o metaverso. Nesta aula, apresenta-se uma visão crítica sobre o Metadesign para que designers possam se posicionar frente à crescente automação e precarização do trabalho de design. VÍDEO Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_metadesign.pdf ÁUDIO Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Recomenda-se assistir também a peça de Teatro Fórum sobre precarização do trabalho de design https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&t=671s transmitida pelo canal do GFAUD-USP em 2020. Introdução ao Metadesign https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_metadesign.mp3 MP3 40 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1fVnQ4fmHm5XMCfpD1XDiG1fIbyq24gnuSRiOBQ4iC4I/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html#comments


Design Ontológico é aquele que contribui para a produção de uma realidade atual ou virtual. Em sua versão crítica, o Design Ontológico visa denunciar a opressão que incide sobre esta realidade e buscar formas de libertar o potencial de desenvolvimento humano oprimido. Para isso, o Design Ontológico Crítico conta com duas categorias: o metaprojeto e o infraprojeto. SLIDES Download dos slides em PDF http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_ontologico_critico.pdf ÁUDIO Aula gravada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR, ministrada em conjunto com Claudia Bordin e Marcos Mazzarotto. Design Ontológico Crítico https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_ontologico_critico.mp3 [MP3] 40 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1ogYjawY5jiVA4iEa_bNJ6eaknEpLLVkYVTmQXQtvhgA/edit?usp=sharing deste episódio Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/design_ontologico_critico.html#comments


A pesquisa de experiências pode melhorar a qualidade de um produto do ponto de vista de seu usuário, porém, para isso, ela precisa lidar com diferenças, pois não há um único ponto de vista nem uma única qualidade a ser considerada. A metodologia da pesquisa se torna fundamental para trabalhar com a diferença entre a experiência do designer e a experiência do usuário. VÍDEO SLIDES Download dos slides em PDF https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_experiencias.pdf ÁUDIO Esta palestra foi gravada na Semana de Product Design organizada pela Online UX Team https://onlineuxteam.com e apresentada por Ubiratan Silva https://www.linkedin.com/in/ubiratansilva/. Pesquisa de experiências no mercado e na academia https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_experiencias.mp3 [MP3] 16 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1eblKEMUAEwRgh12eknZiVhoySftCgrxyiXlvYhp7JIQ/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html#comments


Fenomenologia crítica da opressão é um dos nomes que tenho utilizado para se referir aos estudos combinados e entrelaçados de Frantz Fanon, Paulo Freire, Augusto Boal e Álvaro Vieira Pinto sobre opressão. Trata-se de uma teoria e prática filosófica de desnaturalização da opressão em países subdesenvolvidos e libertação de um potencial de desenvolvimento humano negado historicamente, o chamado ser-mais. Esta aula apresenta o mapeamento das situações existenciais que levaram o filósofo Álvaro Vieira Pinto a formular este conceito, fundamental para entender o Laboratório de Design contra Opressões (LADO) https://www.instagram.com/ladoutfpr/ e seu nacionalismo autêntico https://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_autentico_na_pesquisa_em_design.html. MAPA DE INFLUÊNCIAS Esse mapa foi composto com o Compendium, um sistema IBIS https://fredvanamstel.com/blog/using-compendium-to-organize-research. img ÁUDIO Esta aula foi gravada na disciplina Tópicos Especiais em Tecnologia e Sociedade: Álvaro Vieira Pinto I, http://www.utfpr.edu.br/cursos/coordenacoes/stricto-sensu/ppgte/area-academica/disciplinas-1/topicos-especiais-em-tecnologia-e-sociedade-alvaro-vieira-pinto-i no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR. Introdução à fenomenologia crítica da opressão https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/vieirapinto_em_situacao.mp3 33 min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1ReToEW1Elz8HglrLHTv-VwIbzxoaMnmPaYOlyKPYl58/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_fenomenologia_critica_da_opressao.html#comments


O nacionalismo autêntico, segundo o filósofo Álvaro Vieira Pinto, é aquele que surge a partir da necessidade de superar os problemas de um povo a partir do que o povo tem à mão. Aqui apresenta-se uma agenda de pesquisa em Design inspirada em Álvaro Vieira Pinto, que passa pela fundação do Laboratório de Design contra Opressão (LADO) https://www.instagram.com/ladoutfpr/ na UTFPR e seu projeto de cadeiras brasileiras. SLIDES ÁUDIO Gravação realizada na disciplina Tópicos Especiais em Tecnologia e Sociedade: Álvaro Vieira Pinto I, no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR. Nacionalismo autêntico na Pesquisa em Design https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/nacionalismo_autentico.mp3 MP3 20 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1nOev6UWSIfUtmDuaf_MEmzP5KzOkGpBfph3zJAUIlEs/edit?usp=sharing deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_autentico_na_pesquisa_em_design.html#comments


Pesquisadores de experiências que querem descobrir algo precisam coletar e triangular dados de diversas fontes. É fundamental também saber construir evidências a partir de dados que sejam capazes não só de confirmar, mas também de desconformar hipóteses. SLIDES Download dos slides em PDF http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/fazendo_descobertas.pdf ÁUDIO Gravação realizada na disciplina de Metodologia de Design do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Fazendo descobertas na pesquisa de experiências https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/descobertas_pesquisa_experiencias.mp3 MP3 40 min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1lP5D77CYp9-cMXC2ey-FUM-C4jiLYCPNriUJtlupNhU/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments


A experiência do usuário era originalmente um ideal a ser buscado, porém, acabou se tornando uma qualidade de projeto e depois um cargo responsável por esta qualidade. Frente aos desafios éticos que os produtos digitais estão pondo à profissão, faz-se necessário recuperar o ideal original proposto por Brenda Laurel. Esse foi o tema abordado no meetup Ética em produtos digitais https://www.meetup.com/meetupdeproduto/events/286038606/?_xtd=gatlbWFpbF9jbGlja9oAJDUzY2M5NzdkLTQwYTEtNDJlMy04NjYxLWQ5ZWUyYmMzN2I0Mg&utm_campaign=rsvp-confirmation-social&_af=event&_af_eid=286038606&utm_medium=email&utm_source=join_rsvp_info da comunidade Coproduto https://www.linkedin.com/company/coproduto?originalSubdomain=br. A transcrição abaixo foi realizada gentilmente por Bruna Villar https://www.linkedin.com/in/brunavillar/ e Marina Neta https://www.linkedin.com/in/marinaneta/. TRANSCRIÇÃO Boa noite a todes. Vou falar sobre experiência do usuário como ideal ético. Essa é uma apresentação bem curta, direta, para tentar recuperar algo que a gente está hoje perdendo e que estava nas origens dessa disciplina chamada Experiência do Usuário https://www.usabilidoido.com.br/a_historia_da_experiencia_do_usuario_no_brasil.html (ExU). Essa é uma reflexão de um acadêmico falando sobre experiências que acontecem no nosso dia-a-dia no mercado de trabalho, mas que podem também ser transformadas através da nossa conscientização. A questão fundamental da Ética é: QUAL É A MANEIRA IDEAL DO MESMO SE RELACIONAR COM O OUTRO? Esses conceitos são um pouco filosóficos, mas eles têm uma referência concreta do dia-a-dia muito fácil de entender: o Mesmo é você e as pessoas são próximas a você, parecidas com você; o Outro é o distante, o diferente, aquele que não é igual a você. Então, Ética diz respeito à maneira como você se relaciona com "eles". Existe a possibilidade de você ou do grupo que você faz parte ignorar esses outros. Pode ser também que você ou o grupo que você faz parte se considere superior ao outro. Ou, pior ainda, você pode se achar no direito, na vantagem, ou na oportunidade de colonizar, escravizar ou precarizar, que é reduzir as condições de trabalho do Outro. A Ética nos ajuda a questionar se essas práticas podem ser consideradas morais ou imorais, justas ou injustas, mas, em última análise, a ética está se perguntando se isso é ético, porque acontece muito de uma coisa moral se tornar imoral conforme a gente vai mudando nossos padrões culturais. Enquanto isso não acontece, nós temos a Ética como uma referência do ideal. A Ética confronta aquilo que temos como um comportamento normal, tradicional, até mesmo legal dentro do Direito. A ÉTICA CONFRONTA O ATUAL COM AQUILO QUE É O IDEAL, nos ajudando a repensar o Direito, nossos hábitos, nossos costumes e padrões culturais. É para isso que serve a Ética. Vamos aplicar o pensamento da Ética na área de Design de Produto Digitais. Quem seria o Outro dos designers de produtos digitais? Para perceber isso, é preciso elevar o nível de consciência. No meme abaixo, é somente depois de ultrapassar o nível do fator de projeto que se percebe que o usuário é uma pessoa diferente do Mesmo, é o Outro. img Se você expandir ainda mais a sua consciência, você vai perceber que você também é um usuário para outros designers, porque você usa produtos digitais aos quais você não projetou e você sofre, portanto, o que um usuário sofre. Então, quais seriam os ideais do design de produtos digitais? Bom, nós temos um conceito de Experiência do Usuário que é diferente do conceito de Interface do Usuário, ou UI é diferente de UX https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html. No meme fica bem claro que as intenções dos designers, o que eles queriam que os usuários fizessem, não corresponde necessariamente ao que os usuários realmente fazem. Se a interface é complicada, o usuário vai buscar uma gambiarra https://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html, vai buscar uma maneira de realizar os seus desejos, que não necessariamente é a maneira "oficial", a maneira preferida pelos designers. Isso é a origem do termo Experiência do Usuário, um ideal que foi perdido devido a um patriarcado. Quem definiu esse termo não foi Donald Norman. Na verdade, é um erro comum e antiético atribuir o crédito desse termo a este homem branco do Norte Global. img Quem criou o termo Experiência do Usuário foi a designer, professora e pesquisadora Brenda Laurel https://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Laurel. Em 1986 ela escreveu um capítulo que fez parte de um livro que o Norman editou https://www.routledge.com/User-Centered-System-Design-New-Perspectives-on-Human-computer-Interaction/Norman-Draper/p/book/9780898598728 e que ela falava que a experiência do usuário deveria ser um padrão ideal, não o que os usuários estão dispostos a aguentar ao interagir com a interface, mas sim a experiência ideal como ela deveria ser, de maneira que o usuário não sofra e que a gente sempre pense nesse ideal, persiga esse ideal. * > [...] in seeking design principles for good interfaces, we must, it seems to me, concern ourselves with the best case, and ask, not what the users are willing to endure, but what the ideal user experience might be, and what sort of interface might provide it (Laurel, 1986, p. 72). Norman utilizou esse termo de Outro jeito a partir de 1993 para definir o que dava para fazer dentro da Apple quando ele foi diretor do grupo responsável por essa área de interfaces e experiências do usuário. Essa informação consta até mesmo no histórico oficial https://www.nngroup.com/about/history/ da empresa de consultoria que ele fundou junto com Jakob Nielsen https://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html após ser demitido da Apple por ocasião da volta de Steve Jobs ao comando da empresa. Ele transformou o ideal da Experiência do Usuário em um cargo profissional. img Se recuperarmos o ideal, não importa o cargo profissional. O importante é confrontar constantemente o ideal da experiência do usuário com o atual da experiência do designer. Eu uso esse modelo que ajuda visualmente a pensar sobre essa diferença. A experiência do designer nunca é igual à experiência do usuário, porque se tratam de pessoas diferentes, de grupos sociais diferentes. img Enquanto designers costumam ser pessoas que têm privilégios, que têm várias vantagens dentro da sociedade (tanto é que chegaram na posição em que eles podem definir como vão ser as interfaces do sistema) os outros, os usuários, as pessoas pobres, negras, indígenas, mulheres e demais, muitas vezes só conseguem ter experiências de usuárias, porque é o que cabe dentro da nossa divisão do trabalho na produção de produtos digitais. Então, é importante colocar-se na posição de reconhecer que você possui privilégios quando você é designer, ao mesmo tempo em que existem outras pessoas que possuem menos privilégios. O que você faz quando se conscientiza de seus privilégios? Você compartilha seu poder para que haja uma equalização gradual dessa relação para que, no futuro, exista uma outra relação de produção digital em que todo mundo seja designer de seus próprios sistemas https://www.usabilidoido.com.br/a_derrocada_do_usuariocentrismo.html. Quando a experiência do usuário é projetada como ideal, acredita-se, então, que sempre é possível fazer melhor para o Outro do que a solução atual. E é assim que eu ensino os meus estudantes de design a se preocuparem com os outros. Na imagem abaixo, vê-se um projeto de experiência de música aumentada, na qual os estudantes criam vários estímulos táteis, sonoros e olfativos, pensando no corpo de outra pessoa, em como ela vai interagir, como ela vai sentir a experiência musical. Assim, vão percebendo como pessoas diferentes vão dar sentidos diferentes para a proposta, nunca da mesma maneira como designers gostariam que fosse. img Fazer melhor para o Outro, então, implica sempre em cuidar, aprender e se deixar transformar pela interação com o Outro. Isso é um princípio ético do design de experiência do usuário que está sendo perdido quando o Outro é tratado como um apêndice, uma peça do sistema, ou, principalmente, como apenas um número dentro de uma planilha de estatísticas, com metas para bater. Obrigado e espero que a gente tenha um diálogo interessante a respeito dessa provocação. VÍDEO COM O DEBATE COMPLETO O vídeo abaixo contém o debate completo organizado pela comunidade Coproduto. SLIDES ÁUDIO Experiência do usuário como um ideal ético https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ideal_etico.mp3 MP3 8min Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html#comments


O que é considerado como conhecimento válido em design? Qual é a particularidade do conhecimento no design? Como designers aprendem a conhecer o mundo? Como o conhecimento sobre o mundo é usado para transformar o mundo? Essas são algumas das perguntas abordadas pelos estudos sobre epistemologia do design. A perspectiva crítica sobre o assunto permite relacionar a prática de pesquisa em design com o processo de valorização e exploração do trabalho no design. SLIDES ÁUDIO Gravação realizada na disciplina Metodologia de Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Fundamentos epistemológicos da Pesquisa em Design https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/epistemologicos_design.mp3 MP3 1h44m Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1ZVNASXXvJvq_iV1sF9R1eWdIMnMu8_RM_5FQWkCFdqo/edit?usp=sharing deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_epistemologicos_da_pesquisa_em_design.html#comments


Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo. SLIDES ÁUDIO Gravação realizada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR. Nota: a gravação está incompleta. Design autogestionário: experiências e prospecções https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_autogestionario.mp3 MP3 1h45min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1eUyWyq9Xutt5IksoRo1KnyT6cO43d5v_K0Jg1Ql-4RQ/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/design_autogestionario_experiencias_e_prospeccoes.html#comments


Na formação profissional e acadêmica, designers frequentemente se deparam com esta dúvida existencial: ser metódico ou ser caótico? Além das teorias, que nos permitem antecipar as viradas do mundo, os métodos e as ferramentas que usamos na prática também projetam um jeito de estar no mundo. Se queremos estar livres, precisamos projetar ferramentas livres para nós e para os outros. Isso significa ser metódico e ser caótico em momentos diferentes dos projetos existenciais. SLIDES Download dos slides em PDF http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/batman_metodos.pdf ÁUDIO Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR. Aprendendo a ser designer entre o método e o caos https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ser_designer_caos_metodo.mp3 MP3 41min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1SbvwO-pdjgryO7XoAdBFg1DLD9R9bd9NOMq1jxR_0XE/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_a_ser_designer_entre_o_metodo_e_o_caos.html#comments


UXCards http://www.uxcards.org é um baralho para planejamento colaborativo de projetos focados na experiência do usuário, criado pelo Instituto Faber-Ludens em 2010. O código-fonte dele é aberto e existe também uma versão digital para uso em paineis colaborativos virtuais. Este baralho foi inspirado na linguagem de padrões (patterns) https://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html criada por Cristopher Alexander para mediar a negociação entre arquitetos e seus clientes. Nesta aula, explica-se como utilizar o UXCards para aprender a realizar o planejamento metodológico de uma pesquisa de experiências. ÁUDIO Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design, UTFPR. Planejando pesquisas de experiência com UXCards https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_baseado_em_padroes_uxcards.mp3 MP3 25min Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição https://docs.google.com/document/d/1fOk1aIWYyd9VJP6NKVBY-a9bg9cihoMk6ErhKaf1KhI/edit deste episódio. Comente este post http://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html#comments